《麻雀ゲーム》とは、麻雀という日本の伝統的なゲームをテーマにしたゲームやコンテンツのことを指します。麻雀自体は、4人のプレイヤーがそれぞれ手牌を組み合わせ、役を作っていくゲームです。通常、各プレイヤーは13枚の牌を持ち、順番に牌を引いては捨て、最終的に「和了(アガリ)」を目指します。和了を達成するには、特定の組み合わせを作る必要があります。
麻雀ゲームはこの基本ルールに従い、リアルまたはデジタルで楽しむことができます。デジタル版では、通常、コンピュータとの対戦やオンラインで他のプレイヤーと対戦する形式が多いです。また、麻雀ゲームにはルールや目的にバリエーションがあり、例えば「リーチ麻雀」や「三人麻雀」など、遊び方が異なることがあります。
日本では麻雀は長い歴史があり、特に映画や漫画、アニメなどでも多く取り上げられており、麻雀ゲームはそれらの影響を受けることもあります。ゲーム内では、麻雀の戦術や運を楽しみながら、他のプレイヤーと競い合うことができます。
麻雀の遊び方
自分の手には13枚の牌があります。これらの牌をうまく組み合わせて、役を作り上げることが目的です。状況に応じて、捨て牌や引き牌を考えながら、勝利を目指す戦略が求められます。
一枚ツモって、一枚捨てます。手の中の牌をうまく整理し、最適な組み合わせを目指していきます。リーチやロンを狙うため、慎重な判断が求められます。
面子×4、雀頭×1が出来たら上がりです。「ツモ」と言って上がります。これは、四つの刻子(または順子)と一つの雀頭で構成される完全な役を達成したことを意味します。上がりの際には、ツモと宣言して点数を得ます。
他の人が捨てた牌で上がる事も出来ます。その場合、「ロン」と言います。「ロン」は他のプレイヤーが捨てた牌を使って役を完成させ、上がりを宣言する方法です。これによって、相手の捨て牌を利用して勝利を手にすることができます。
麻雀の役(「麻雀Flash」で採用されている役)
立直・リーチ (1翻)
テンパイしてリーチ宣言すると一翻役となる。リーチは手牌がテンパイ(役が完成寸前の状態)になった際に宣言することで、一翻の点数が加算されます。これにより、上がりやすくなり、点数も増えます。
鳴くとリーチは出来ない。ポンやチーなどで他のプレイヤーの捨て牌を利用して手牌を進めた場合、リーチをかけることはできません。鳴くことで手牌が公開され、リーチの戦略的要素が失われます。
ダブリー (2翻)
一巡目にリーチ宣言したもの。これは、手牌がテンパイしていない状態でも、早期にリーチを宣言することを意味します。通常、リーチはテンパイしてから行いますが、一巡目でリーチをかけることで、相手にプレッシャーをかけ、早い上がりを狙う戦法です。ただし、この戦法はリスクも伴い、手牌が不安定なため、慎重な判断が求められます。
一発 (1翻)
リーチ後、再びツモるまでに上がること。これは、リーチをかけた後に自分でツモ牌を引いて、役を完成させて上がることを意味します。この場合、リーチとツモの両方の点数が加算され、リーチツモとして1翻が追加されます。リーチ後にツモって上がることは、安定した勝利を手にするための重要な戦略です。
自模・ツモ (1翻)
鳴かずにツモ上がりした時、それだけで一翻役となる。これは、鳴かずに自分でツモ牌を引いて上がることを意味します。この場合、ツモ上がりによって1翻が加算されます。ポンやチーを使わずに自分で役を完成させた場合、鳴きなしツモのボーナスがつき、上がりがより価値のあるものとなります。
ハイテイ (1翻)
最後の牌で上がること。ロンの場合、「河底」、ツモの場合、「海底」という。河底は、他のプレイヤーが捨てた最後の牌で上がることを指し、海底は、自分で引いた最後の牌で上がることを意味します。どちらも、ゲームの終わりに近い状況で上がるため、特別な役や状況として扱われ、点数が追加されることがあります。
嶺上開花・リンシャン (1翻)
カンをして、嶺上牌でツモること。これは、カン(槓)を行った後に、嶺上牌(カンによって補充された牌)を引いてツモ上がりすることを意味します。この場合、嶺上開花という役が成立し、一翻の役が加算されます。カンをすることで、手牌の進行が早くなり、嶺上牌でのツモ上がりは戦略的な勝利に繋がることがあります。
槍槓・チャンカン (1翻)
他家が明カンをし、加えた牌で上がることが出来る。これは、他のプレイヤーが明カン(公開されたカン)をした際に、そのカンによって加えられた牌を使って上がることを意味します。この場合、上がり牌は他家のカンによって引き込まれた牌です。
また、国士無双の聴牌に限り、暗カンに対してもチャンカン上がりが出来る。国士無双の聴牌状態であれば、暗カン(自分で行ったカン)によって、さらにチャンカン上がりを狙うことができます。これにより、通常のルールでは難しい上がり方が可能となり、戦略的に有利な局面を作り出すことができます。
役牌 (1翻)
荘風(場の風)、門風(自分の風)、三元牌の刻子(暗刻、ポン、カン)があればそれぞれ一翻
- 荘風(場の風): 現在の場の風(東、南、西、北)と一致する風牌の刻子(暗刻、ポン、カン)がある場合、一翻が加算されます。
- 門風(自分の風): 自分の風(東家、南家、西家、北家)と一致する風牌の刻子がある場合も、一翻が加算されます。
- 三元牌の刻子: 三元牌(白、發、中)の刻子(暗刻、ポン、カン)を作ると、一翻が加算されます。三元牌は、通常の牌よりも高い価値を持つため、役作りの際に重要な要素となります。
これらの役は、風牌や三元牌を揃えることで、得点を増加させ、戦略的に有利になります。
平和 (1翻)
これは、シュンツ(順子)のみで構成された手牌の説明です。シュンツは、連続した数字の3枚を揃える形で、役牌や刻子は含まれません。具体的な条件としては:
- 雀頭(頭)は役牌ではいけません。役牌(風牌や三元牌)を雀頭として使うことはできず、通常の数字牌での雀頭が必要です。
- 鳴くと無効:この手は、ポンやチーを使って他家の牌を取ることができません。全て自分でツモって組み合わせなければなりません。
- 両面待ちでなくてはならない:シュンツを作るためには、待ちの形が両面待ち(例えば、1-2-3待ちや3-4-5待ち)でなければならず、単騎待ちや辺張待ちは無効です。
このような手は、特に純粋なシュンツ手を作る上での厳しい制約を伴い、他の手との組み合わせが難しいことが特徴です。
タンヤオ (1翻)
これは、一九字牌(1、9の数字牌や風牌、三元牌)を含まない手を指します。この手の特徴は以下の通りです:
- 一九字牌がない手: 手牌に1や9の数字牌、および風牌(東南西北)や三元牌(白發中)を含まない場合です。この手は、全て2から8の数字牌で構成され、役の条件によって点数が決まります。
- 鳴いても一翻: この手は、ポンやチーなどで鳴いても、役を達成した場合に一翻が加算されます。たとえば、手牌に役が成立している場合、鳴いてもその役に一翻が追加されることになります。
この手は、一九字牌を使わないことで構成がシンプルになりますが、役を作るためには特定の条件を満たさなければならないため、戦略的に難易度が高いと言えます。
一盃口 (1翻)
これは、手牌に同じシュンツ(順子)が2つある場合の説明です。具体的な特徴は次の通りです:
- 同じシュンツが二つ: 例えば、手牌に「3-4-5」と「3-4-5」の順子が2つある場合、このような手は同じシュンツが2つ揃っている形です。このような手牌は通常の役作りにはならず、認められないことが多いです。
- 鳴くと無効: ポンやチーで鳴いて同じシュンツを作った場合、その手牌は無効となります。このルールは、順子の重複が認められないため、手牌を進める際に鳴くことができないという制約が付いています。
この手は、通常の役作りには適さないため、戦略的に扱いづらい部分があります。
三色同順 (2翻 鳴くと1翻)
これは、同じ順子(シュンツ)を3つ集めるという役に関する説明です。具体的な条件は以下の通りです:
- 同順のシュンツを三色集める: これは、例えば「1-2-3」、「4-5-6」、「7-8-9」のように、各色の順子(ピンフ、ソーズ、マンズ)を集めることを意味します。つまり、マンズ、ソーズ、ピンズの3色で、同じ数字の順子を作る必要があります。これにより、「三色同順」という役が成立します。
- タンヤオも付く: タンヤオ(断么九)が付く場合、手牌に1や9の牌が含まれていないことを指します。例えば、手牌が「2-3-4」、「4-5-6」、「6-7-8」のように、全て2から8の牌で構成されている場合、タンヤオが成立し、役が1翻追加されます。
このように、三色同順とタンヤオが両方成立することで、役の点数が増加し、戦略的に有利な手となります。
一気通貫 (2翻 鳴くと1翻)
同じ色を1から9までそろえる。
三暗刻 (2翻)
これは、暗刻(自分で引いて揃えた刻子)が3つある手を指します。具体的な条件は次の通りです:
- 暗刻が三つ: 手牌の中に、暗刻が3つ(例えば、3-3-3、7-7-7、9-9-9のような刻子)がある状態です。暗刻は、他家からの牌を鳴かずに、自分で引いた3枚の同じ牌で構成されます。
- 鳴いても二翻: この手は、鳴いても問題なく成立します。通常、鳴くと役の点数が低くなることが多いですが、暗刻が3つある場合は、鳴いても2翻の点数が保持されます。つまり、ポンやカンで鳴いても、暗刻が3つあれば、この役は成立し、そのまま2翻が加算されます。
この手は、他の手と比べて点数が高く、特に暗刻が3つ揃うと強力な手となります。
三色同刻 (2翻)
これは、三色同刻という役に関する説明です。具体的には、同じ数の刻子(3枚の同じ牌)を、**3色の異なるスーツ(マンズ、ソーズ、ピンズ)**で揃えることを意味します。例えば、以下のような手牌が考えられます:
- マンズで刻子(例えば、5-5-5)
- ソーズで刻子(例えば、5-5-5)
- ピンズで刻子(例えば、5-5-5)
このように、同じ数字の刻子を3色で揃えることで、「三色同刻」の役が成立します。
例:
- 5-5-5(マンズ)
- 5-5-5(ソーズ)
- 5-5-5(ピンズ)
この役は、難易度が高いため、成立すれば大きな得点となります。
対々和 (2翻)
すべて刻子の手。
下図では、ロンの場合「三暗刻・対々和」となり、ツモの場合「四暗刻」となる。
七対子・チートイツ (2翻)
七対子は、手牌がすべて対子(2枚組の同じ牌)で構成されている役です。通常の手牌は、順子(シュンツ)や刻子(コーツ)などを作るのが基本ですが、七対子の場合は、7つの対子を揃えることが必要です。
特徴:
- 対子とは、同じ牌を2枚組にしたものです。
- 手牌に7組の対子が揃うと、七対子という役が成立します。
- 七対子は、特に特殊な役であり、普通の手牌とは異なり、順子や刻子は含まれません。
例:
- 対子1: 1-1
- 対子2: 2-2
- 対子3: 3-3
- 対子4: 4-4
- 対子5: 5-5
- 対子6: 6-6
- 対子7: 7-7
七対子は、普通の役と比べて点数が高くなることがあります。通常、鳴かずに自分で引いた牌で揃える必要があり、両面待ちではなく、単純な待ちとなることが多いです。
チャンタ (2翻 鳴くと1翻)
すべて一九字牌を含むメンツで出来た役。
混老頭 (2翻)
一九字牌だけで出来た役。
七対子の形でも良い。
三槓子 (2翻)
カンが手の内に三つある手。
混一色 (3翻 鳴くと2翻)
字牌と数牌一色で出来た役。
下図では2,3,5ピンが当たり牌。
純チャン (3翻 鳴くと2翻)
すべて一九牌を含むメンツで出来た役。
字牌があるとチャンタになる。
二杯口 (3翻)
一盃口が二つ。
小三元 (4翻)
三元牌をそろえた役で、ひとつが雀頭になった形。
清一色 (6翻 鳴くと5翻)
数牌一色で出来た役。
ドラ (1枚につき1翻)
ドラ表示牌の次の数がドラとなる。
1-2-3-4-5-6-7-8-9-1
東-南-西-北-東
白-發-中-白
裏ドラ (1枚につき1翻)
リーチをして上がると、裏ドラをめくる事が出来る。
天和 (役満)
親の配牌で上がり。
地和 (役満)
子の第一ツモで上がり。
人和 (役満)
子の第一ツモまでにロンする上がり。
国士無双 (役満)
一九字牌を13種類集めた、特殊な形の役。
一種類だけ二枚重なる。
下図ではすべてが当たり牌(十三面待ち)。
四暗刻 (役満)
暗刻が四つがある手。
大三元 (役満)
三元牌をすべて刻子でそろえた役。
大四喜 (役満)
風牌をすべて刻子でそろえた役。
下図では、9ピンで上がると「小四喜」になる。
字一色 (役満)
字牌だけで完成させた役。
七対子の形でも良い。
緑一色 (役満)
緑色の牌(ソーズの23468と發)だけで完成させた役。
清老頭 (役満)
一九牌だけで完成させた役。
九連宝燈 (役満)
1112345678999 にどれか1枚加えた形の清一色。
下図ではマンズの全てが当たり牌となる。
四槓子 (役満)
カンが四つある手。
麻雀ゲーム
東南戦。アリアリルール
食いタン、後付けアリ、平和ツモは20符2翻
ウマは、3コロ(+60 -10 -20 -30)、2コロ(+20 +10 -10 -20)、一人沈み(+30 +20 +10 -60)